西山居二次元“野心”专访《少女咖啡枪》制作人袁磊
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第十四届ChinaJoy于7月28日在上海准时开幕。西山居作为国内老牌游戏公司,因“剑侠”系列在玩家心中成为中国武侠风游戏的代言人,此次ChinaJoy西山居也带来了“剑侠手游三部曲”。在充斥着古风武侠元素的西山居展台上,萌萌的《少女咖啡枪》(以下简称《少》)的宣传画显得有些特殊。
事实上,这并不是西山居第一次试水二次元手游领域了。有《全民神将》珠玉在前,从外表上看更二次元风格的《少》又会带给我们怎样的惊喜呢?我有幸采访到了《少》的制作人袁磊,从他的口中了解到一个不一样的二次元TPS游戏。
《少》制作人袁磊
《少女咖啡枪》是一款日式动漫风格的全3D平面射击游戏,在游戏中,玩家扮演的主角将与6名少女结成羁绊,一同与邪恶的里世界势力战斗。袁磊自2006年加入西山居已有10年的游戏开发经验,此次负责开发《少》一方面是出于团队成员包括他本人都是二次元死忠粉,另一方面也是因为外界给西山居打上了“武侠”的标签,希望《少》的诞生能丰富产品线,带给西山居新的活力。在谈话中他表示,游戏于2015年5月着手制作,刚刚结束第三次测试。测试结果喜人玩家口碑也偏正面,这些对于他们来说是莫大的鼓励。制作团队从最开始的几个人到后来的60人,从漫展的试水宣传到现在展台的正式亮相,一步一个脚印走到今天。
不一样的养成
《少》是一款糅合了养成元素的射击游戏,然而国内来说并没有一套通用成熟的养成玩法模式,在这方面袁磊和他的团队是如何做到创新的?“我不想说它是没有问题的养成玩法,但它一定是我们努力做到最好的养成玩法。”袁磊认为二次元游戏是一种非常讲究文化氛围的游戏,角色的塑造和养成玩法息息相关。如果只是给一个干巴巴的卡牌图画,用户只会觉得可爱而不会留下印象。
他表示《少》在养成上的新颖体现在两个方面,一是触屏玩法互动,利用动态立绘与玩家进行互动。二是大量的剧情互动,每个少女都会有数十个独立的故事来让形象更加丰满。游戏中玩家与少女之间会产生问答,这些问答的结果将直接影响到故事的走向。
《少》的人物宣传画
做一个免费玩家也能快乐地玩下去的游戏
氪金原为课金,日文游戏中的词语,特指在免费游戏中的充值行为,国内很多游戏往往通过设置许多种类繁复的付费点来诱导用户完成氪金行为。袁磊则说他永远不会做这样的事情:“传统游戏可能会故意设置一个难度关卡让你过不了这关,同时告诉你只要强化某一方面或者去充值干个什么事情,你就可以过了这关。这种事情我们是不会做的”。
他更希望玩家能够认可游戏从而自发充值:“《少》的用户群体年龄都不是很大,他们的收入也不会很高,即使我们像传统游戏那样去引导充值,最后的结果也不会好。反而我们专心做好游戏品质,让用户留在游戏里面对游戏产生感情,自然就会充值。我们本身的目标也是做一个免费玩家也能快乐地玩下去的一个游戏”。
二次元游戏的核心在于共鸣
“二次元”也是近几年才兴起的概念,以其巨大的影响力,广泛的群众基础,以及群众们慷慨的付费能力吸引了众多厂商的注意。但是至今也没谁能解释清楚到底什么是二次元手游,用上动漫IP就是二次元手游?画上日系萌妹就是二次元手游?其实没那么简单。
《少》游戏界面
袁磊表示二次元其实是一种文化载体,二次元用户可能并不会太在意游戏的玩法,但是他们首先需要认同游戏文化才能决定是否玩这个游戏。二次元文化发展至今,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也可称之为“梗”。“梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论,有时圈内人士也有不知道的内容,需要不断的学习。这也正是外行人推倒次元墙的难度所在。然而他也认为这对于很多团队来说也并不是难事,只要团队本身是喜欢二次元的,自然而然能做出那种味道。
二次元文化更新换代的速度非常之快,很多今天流行的梗第二天就会被吐槽落后,《少》是如何面对版本更新上的压力呢?“如果能够获得玩家肯定并且有一个比较好的反馈的话,再大的压力也没所谓。别人能够做到的,我们就没有理由做不到”。与此同时他也强调道,一些用户喜爱的核心元素譬如御姐萌妹傲娇等等这么多年都没有变化,变的只是表现形式而已。
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